11月16日下午,由熱云數(shù)據(jù)主辦,以“More than data大數(shù)據(jù)時(shí)代,游戲廠商生存之道”為主題的沙龍活動(dòng)在成都舉辦。拱頂石CEO中超風(fēng)云制作人王高楠在沙龍現(xiàn)場(chǎng)分享了他們?cè)谧鲎闱蛴螒蚍矫娴男牡谩?/p>
全球足球游戲市場(chǎng):
“我們觀察全球足球游戲市場(chǎng)最近一個(gè)月的表現(xiàn),發(fā)現(xiàn)全球10月份體育游戲市場(chǎng)收入前100位有30款足球游戲,其中前10位的足球游戲占到了總收入的80%,其中前4位的足球游戲占總收入的50%,第一名是《PES Collection》,第二名是《PES Club Manager》,第三是《FIFA Mobile》,第四是《Top Eleven》,《中超風(fēng)云》目前排在第六位。按照單個(gè)國(guó)家統(tǒng)計(jì),收入方面第一是日本,第二是中國(guó),歐美足球大國(guó)占據(jù)了前十位中的七位。
關(guān)于下載量的數(shù)據(jù)有些令人意外,美國(guó)是下載第一的國(guó)家;英國(guó)、中國(guó)、日本這幾個(gè)國(guó)家的下載量并沒有進(jìn)入前十。由于正值新版FIFA手游發(fā)布,F(xiàn)IFA Mobile上線一個(gè)月即取得1600萬下載,這個(gè)數(shù)字幾乎可以匹敵FIFA 17作為客戶端游戲的銷量(當(dāng)然,F(xiàn)IFA Mobile是免費(fèi)的)。收入前10中唯一的輕度游戲是《Score!Hero》;”
足球游戲中的操作與策略:
操作與策略的平衡是我們研發(fā)足球游戲中一直在思考的一個(gè)問題。足球游戲中《Football Manager》系列家喻戶曉,其比賽過程是只能看不能親自操縱的,手游中《PES Collection》與之類似。而以《FIFA》為代表的操作型競(jìng)技類游戲在手機(jī)端也設(shè)計(jì)了虛擬搖桿和按鈕。我們認(rèn)為這兩種方式在移動(dòng)設(shè)備上均有著不可彌補(bǔ)的短板、分別反映在留存和收入上。我們今后產(chǎn)品的操作模式不會(huì)再重復(fù)之前任何足球游戲的機(jī)制,會(huì)很靈活而又兼顧策略。目前市面上一些未曝光的足球游戲會(huì)有一些基于比賽畫面上按鈕的一些操作,但操作設(shè)計(jì)的毫厘之差將導(dǎo)致無法實(shí)現(xiàn)想要的效果。
真實(shí)的AI會(huì)讓游戲更合理:
關(guān)于真實(shí)AI和片段展示:真實(shí)AI的意思就是場(chǎng)上22人有獨(dú)立的行為策略而全隊(duì)又會(huì)作為一個(gè)整體執(zhí)行一些戰(zhàn)術(shù),完全模擬真實(shí)人類球隊(duì)的比賽模式;而片段展示是設(shè)計(jì)比方說400種“合理套路”,把其中選出的一系列套路融合進(jìn)一場(chǎng)比賽,比賽過程合理,我們能看到一些使用這種模式的國(guó)產(chǎn)游戲還為此申請(qǐng)了專利。此種設(shè)計(jì)的本質(zhì)是不同片段的組合,而最大的問題是玩家很難通過比賽過程了解自己為何會(huì)勝利、為何會(huì)失敗。玩家到中期開始會(huì)覺得迷茫,除了提高整體或者個(gè)人戰(zhàn)斗力之外很難有特別明顯的策略性。相反,真實(shí)AI雖然起步艱難,但是上限很高,我們會(huì)通過幾種不同的手段去不斷提高AI的真實(shí)性。《中超風(fēng)云》的比賽AI開發(fā)時(shí)機(jī)短于一年,一度有80%的行為策略或者對(duì)應(yīng)的動(dòng)作是不完美的,我們又通過一年的努力把這個(gè)數(shù)字降低到30%-40%,我們相信一年之后我們可以把不完美內(nèi)容的比例降低至10%以內(nèi),達(dá)到世界頂級(jí)足球游戲的水準(zhǔn)。
在分享最后,王高楠說到:我對(duì)未來一到兩年內(nèi)的足球手游的發(fā)展有兩個(gè)猜想:第一,中國(guó)頂級(jí)足球游戲綜合數(shù)據(jù)水準(zhǔn)能與成功RPG持平(除下載量以外)。第二,歐美市場(chǎng)會(huì)出現(xiàn)付費(fèi)水平達(dá)到當(dāng)前亞洲足球手游水準(zhǔn)的足球游戲。我們相信拱頂石能夠在1-2年內(nèi)成為達(dá)成這兩個(gè)猜想的足球手游的開發(fā)商之一。
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